Nie ma co ukrywać – zasady
walki to chrzest bojowy każdej mechaniki, a w trakcie
potyczki wychodzą wszystkie wady oraz niedociągnięcia systemu.
Co więcej, realistyczne i szczegółowe zasady walki okazują
się zazwyczaj zbyt skomplikowane i za wolne, jeśli w starciu
uczestniczy więcej, niż dwóch przeciwników. Natomiast proste
i szybkie reguły najczęściej nie pozwalają na emocjonujące
i nieprzewidywalne pojedynki.
W Systemie Q10, aby poradzić sobie z tym
problemem, występują dwie mechaniki walki. Pierwsza z nich
stosowana jest w pojedynkach „jeden
na jeden”, a druga w potyczkach
z dużą ilością walczących. Osobno potraktowane
zostały również strzelaniny
z użyciem broni palnej.
Premie
Na początku warto przypomnieć o fundamentalnej zasadzie,
że dobre pomysły, odgrywanie i planowanie Mistrz Gry powinien
nagradzać Darmowymi Podbiciami albo zmniejszeniem
Trudności Testu. Dotyczy to również wszystkich
bez wyjątku rzutów w walce – nic nie sprawia graczowi większej
radości, niż bonus wynikający z faktu, że ktoś docenił jego
inwencję.
Otoczenie
Walka nie odbywa się w próżni (chyba, że mamy do czynienia
ze światem sf) i na poczynania walczących mają wpływ czynniki
zewnętrzne. Mogą one zarówno pomagać jak i przeszkadzać, a
ocena należy od Mistrza Gry, który ustala wszelkie modyfikatory
do Trudności oraz ilości rzucanych i zatrzymywanych
kostek.
 
Techniki
Omówiono już możliwość przenoszenia Podbić
z jednego Testu do drugiego. Rozwinięciem
tego pomysłu są Techniki, czyli sekwencje
czynności przygotowujących do ostatecznej i najczęściej wyjątkowo
skutecznej Akcji. Dokładne zasady tworzenia
oraz działania Technik zawarte są w Szarej
i Czarnej mechanice.
PRZYKŁAD 1: Aby wyprowadzić tajemne
Pchnięcie za 200 Escudów, szermierz musi najpierw ustawić
przeciwnika w odpowiedniej pozycji (test 1), w kolejnej
Turze odepchnąć jego broń (test 2), w końcu zaś, w trzeciej
turze, wyprowadzić mordercze pchnięcie (test 3). Testy 1
i 2 nie mają efektu mechanicznego – dopiero ich połączenie
z testem 3, którego nie można wykonać, jeśli nie będzie
poprzedzony przez dwa wcześniejsze, sprawia, że przeciwnik
pada martwy bez dalszych ceregieli.
PRZYKŁAD 2: Filozof wciąga nadętego
gbura w publiczną rozmowę, zadając mu proste pytanie (test
1), po którym następuje kolejne (test 2). W końcu odpowiedź
na trzeci problem (test 3) zostaje posumowana tak (test
4), że rozmówca okazuje się samemu dowodzić swojej głupoty.
Choć żadne z pytań nie było groźne samo z siebie, ich odpowiednia
kombinacja, połączona z ciętym podsumowaniem, wystrychnęła
gbura na kompletnego dudka.
|