Cechy
Chociaż na potrzeby mechaniki Białej cztery atrybuty w zupełności
wystarczały, tak dla większości gier wymagana jest większa
dokładność oraz specjalizacja głównych współczynników. System
Q10 wprowadza na każdy Atrybut po
dwie Cechy, które spełniają te właśnie rolę.

Meta – Cechy
Analogicznie do rozbicia podstawowych Atrybutów
– możliwe jest wydobycie bardziej charakterystycznych współczynników
w metamechanicznym Piątym Atrybucie.
Wartości Atrybutów
Decydując się na użycie w grze Cech, nie
rezygnujemy w mechanice z Atrybutów. Przestają
jednak od tej pory być „samodzielnymi” współczynnikami a ich
wartości wyliczane są jako średnia arytmetyczna z przypisanych
Cech. W skrócie – wielkość Atrybut
wynosi tyle ile suma odpowiednich Cech podzielona
na dwa.
Zastępowanie Cech
Zdarzyć się jednak może, iż uznaliśmy Atrybuty
za całkowicie wystarczające do opisu postaci, a chcemy używać
zasad odwołujących się do wartości Cech.
Rozwiązanie jest oczywiste – wtedy możemy zastępować Cechy
ich nadrzędnymi Atrybutami.
UWAGA: Aktualnie System Q10
opisany na stronie odwołuje się do Atrybutów
i w nielicznych przypadkach jednocześnie do Atrybutu
oraz Cechy. Wynikało to z braku powyższej
zasady dotyczącej zastępowania Cech Atrybutami.
W niedługim czasie mechanika zostanie odpowiednio uaktualniona.

Krzepa
Jak wcześniej wspomniano atrybut ten odpowiedzialny jest
za budowę fizyczną bohatera. W zasadach Szarych rozbija się
na dwie Cechy – Siłę oraz
Wytrzymałość.
Siła
Cecha ta określa prostą fizyczną siłę oraz
budowę postaci. Odpowiedzialna będzie za każdy intensywny,
aczkolwiek nie za długi wysiłek fizyczny, jak podnoszenie
ciężarów, mocowanie się na rękę, podciąganie na rękach, dźwiganie
ekwipunku itp. W niektórych sytuacjach Siły
używać można jako współczynnika określającego masę postaci
(zmodyfikowany przez odpowiednie Wady lub
Zalety).
Przykładowe sytuacje: podnoszenie ciężarów,
wyważanie drzwi, siłowanie się, walka zapaśnicza, zastraszanie
wyglądem.
Siła 0: Brak możliwości wykonania czynności.
Siła 1: Słabeusz lub anorektyczka.
Siła 2: Przeciętna siła człowieka.
Siła 3: Ponadprzeciętna siła, lekkoatleta.
Siła 4: Zawodnik uprawiający sporty siłowe.
Siła 5: Zwycięzca zawodów Strongmana.
Siła 6: Podkowy gną się na sam twój widok.
Wytrzymałość
Cecha ta opisuje kondycję, odporność oraz
wydajność organizmu. Używana będzie przy testach na długotrwałe
zmęczeniu fizyczne, obronie przed chorobami oraz truciznami,
szybkości leczenia itp.
Przykładowe sytuacje: bieg długodystansowy,
wstrzymywanie oddechu, odporność na choroby i trucizny, wytrzymałość
na nieprzyjazna warunki pogodowe, wytrzymywanie bez jedzenia,
picia i snu, szybkość regeneracji, zmęczenie w walce, moce
nadnaturalne związane z siłami życiowymi.
Wytrzymałość 0: Całkowity brak odporności
immunologicznej
Wytrzymałość 1: Postać chorowita.
Wytrzymałość 2: Przeciętna ludzka kondycja.
Wytrzymałość 3: Ponadprzeciętna wytrzymałość.
Wytrzymałość 4: Prawie w ogóle nie chorujesz.
Wytrzymałość 5: Przeżyjesz postrzał w serce.
Wytrzymałość 6: Spaghetti świetnie smakuje
z cyjankiem.

Sprawność
Atrybut ten określa aspekt motoryczny oraz
koordynację ruchową postaci. W zasadach Szarych rozdziela
się na dwie Cechy – Zwinność
oraz Precyzję.
Zwinność
Cecha ta odpowiada za refleks, motorykę
oraz koordynację ruchową całego ciała. Podlegać jej będą wszystkie
czynności wymagające szybkości, zwinności gibkości oraz dynamiki.
Przykładowe sytuacje: wszelkie akrobacje,
skoki, przewroty, upadki z wysokości, szybki bieg, uniki w
walce, taniec, żonglerka, jazda konna, rozciągnięcie, wyswobadzanie
z więzów, testy refleksu, większość metod walki wręcz, łapanie
równowagi.
Zwinność 0: Nieumiejętność wykonania skoordynowanego
ruchu.
Zwinność 1: Powolne i toporne ruchy.
Zwinność 2: Przeciętna ludzka zwinność.
Zwinność 3: Dostrzegalna gracja i energiczność.
Zwinność 4: Świetny refleks i płynność ruchów.
Zwinność 5: Człowiek guma o kociej zwinności.
Zwinność 6: Robisz poczwórne salto nie rozlewając
wody z kubka na głowie.
Precyzja
Cecha ta odpowiada za dokładność ruchów,
manualną zręczność oraz koordynację oko-ręka. Używana będzie
głównie w sytuacjach, w których precyzja i dokładność jest
ważniejsza od szybkości i dynamiki ruchu.
Przykładowe sytuacje: strzelanie z
broni dystansowej, rzut do celu, złodziejstwo kieszonkowe
(tzw. dolinarstwo), wymagające wyczucia manipulacje – jak
otwieranie zamków, bezpośrednie testy chirurgii przy operacji,
wierne odrysowywanie, kaligrafia, niektóre techniki walki
wręcz, sztuczki z kartami.
Precyzja 0: Brak zdolności do manipulacji
Precyzja 1: Dziurawe ręce.
Precyzja 2: Przeciętna ludzka zręczność.
Precyzja 3: Za pierwszym razem nawlekasz
igłę na nitkę.
Precyzja 4: Precyzja ruchów zegarmistrza.
Precyzja 5: Robisz perfekcyjny makijaż bez
lusterka.
Precyzja 6: Pamiętasz jak zwędziłeś batarang
Nietoperzowi?

Umysł
Atrybut ten określa aspekt umysłowy postaci
– pamięć, szybkość kojarzenia, rozsądek, umiejętność wyciągania
wniosków, spostrzegawczość oraz intelekt postaci. W zasadach
Szarych rozdziela się na Mądrość oraz Spryt.
Mądrość
Cecha odpowiedzialna za pamięć, wszechstronną
wiedzę oraz zdolność koncentracji i wyciągania wniosków. Odpowiedzialna
będzie za sytuacje wymagające zastosowania logicznego myślenia,
przenikliwości i przewidywania, rozwiązywania problemów i
zagadek.
Przykładowe sytuacje: przypomnienie
sobie informacji, połączenie faktów we wskazówkę, rozwiązanie
problemu naukowego, wymyślenie nowej teorii, wykorzystanie
wiedzy na dany temat, używanie komputera, włamywanie się do
systemów informatycznych, projektowanie i naprawianie skomplikowanych
urządzeń, odcyfrowywanie szyfrów i starożytnych tekstów, strategia,
dyplomacja.
Mądrość 0: Brak umiejętności rozumowania.
Mądrość 1: Ociężałość umysłowa.
Mądrość 2: Przeciętna ludzka inteligencja.
Mądrość 3: Łatwo się uczysz i wiele pamiętasz.
Mądrość 4: Rewelacyjna pamięć i wyjątkowa
inteligencja.
Mądrość 5: Alfa i Omega oraz umysłowość geniusza.
Mądrość 6: Codziennie wymyślasz inny dowód
na Wielkie Twierdzenie Fermata.
Spryt
Cecha ta odpowiada za szybkość, z jaką
reagujesz na zmiany otoczenia i dostrzegasz szczegóły. Najczęściej
Spryt obejmował będzie spostrzegawczość oraz
zdolność praktycznego radzenia sobie w danej sytuacji.
Przykładowe sytuacje: wymyślanie wiarygodnego
kłamstwa, przeszukiwanie otoczenia, unikanie zasadzki, reakcje
na zaskoczenie, spostrzeganie detali, śledzenie i tropienie,
prawienie dowcipnych złośliwości, targowanie się, prowizoryczne
naprawy prostych mechanizmów, rozbrajanie pułapek i bomb,
pilotaż maszyn.
Spryt 0: Całkowite odcięcie się od świata.
Spryt 1: Brak elementarnego rozgarnięcia.
Spryt 2: Spryt przeciętnego człowieka.
Spryt 3: Niezły kłamca i uważny obserwator.
Spryt 4: Percepcja detektywa i spryt pracownika
PR.
Spryt 5: Nic się przed tobą nie ukryje i
każda porażkę zamienisz w sukces.
Spryt 6: Skąd wszędzie te zielone spadające
literki?

Duch
Atrybut opisujący aspekty ogólnie pojętej
duchowości postaci – charyzmy, intuicji, kreatywności, charakteru
i siły woli. Używany jest w większości testów społecznych,
działaniach artystycznych oraz sytuacjach stresu. Dzieli się
na Ekpresję oraz Wolę.
Ekspresja
Cecha ta określa zdolność wpływania na
emocje innych, przez co jest podstawowym współczynnikiem wykorzystywanym
w testach społecznych. Ekspresja obejmuje
zarówno aktywne działania – charyzmę, zdolności przywódcze,
charakter i kreatywność, jak i aspekt pasywny – intuicję,
empatię i wrażliwość.
Przykładowe sytuacje: uwodzenie, podlizywanie
się, urok osobisty, dowodzenie, zastraszanie, przemawianie,
tworzenie dzieł sztuki, wyczytywanie intencji i uczuć, udawanie
emocji, aktorstwo, różne artystyczne przedstawienia, gra na
instrumencie, manipulowanie cudzymi uczuciami, prowadzenie
konwersacji, flirt, sztuka kaligrafii.
Ekspresja 0: Absolutny brak uczuć i emocji.
Ekspresja 1: Osoba bezbarwna i nudna.
Ekspresja 2: Przeciętna wrażliwość i charakter.
Ekspresja 3: Temperament i osobisty urok.
Ekspresja 4: Empatyczna i bardzo sugestywna
osoba.
Ekspresja 5: Charyzmatyczna osobowość i niezawodna
intuicja.
Ekspresja 6: Ludzie mdleją z zachwytu, gdy
tylko na nich spojrzysz.
Wola
Cecha ta określa opanowanie, pewność siebie,
odporność na stres i niezłomność woli. Wykorzystywana będzie
głownie przy testach na wytrzymałość na ingerencje oraz manipulacje
psychiką postaci.
Przykładowe sytuacje: testy na strach
i odwagę, odporność na ból i tortury, wytrwałość w działaniu,
cierpliwość, koncentrację w niesprzyjających warunkach, wytrzymywanie
presji psychicznej, testach na psioniczne i magiczne manipulacje
umysłem, samodyscyplina, opanowanie emocji, odporność na stres,
poziom determinacji, wiarę.
Wola 0: Brak własnej woli.
Wola 1: Uległy i łatwy do zmanipulowania.
Wola 2: Przeciętna ludzka siła woli.
Wola 3: Opanowany i konsekwentny w działaniu.
Wola 4: Niezłomny i zdeterminowany.
Wola 5: Fanatyczna wytrwałość i żelazna wola.
Wola 6: Od wypełnienia podjętego zadania
nie powstrzyma cię nawet śmierć.
|